Big Level Objects (take 64) - Videogames Blogs

Big Level Objects (take 64)



En jouant à Rayman Origins (oui, je continue le mois du déterrage de vieux brouillons), j'étais arrivé à la conclusion que les gros morceaux de niveau mobiles étaient devenu un élément incontournable du level design moderne dans les jeux de plate-forme.Et le post de ce week-end de Ishi sur l'implémentation des bateaux dans son projet en cours: Leiliani's Island me rappelle (encore une fois) que je n'ai pas encore de solution convaincante pour faire ce genre de chose dans GEDS.Pour moi, ces objets devraient être construits dans l'éditeur de niveau. Idéalement même en même temps que le niveau lui-même pour que les choses s'assemblent bien.Et bien sûr, il y avait eu des précurseurs avant Rayman Origins. Le meilleur exemple étant peut-être les plate-formes qui s'enfoncent dans la lave et prennent feu dans la Marble Zone de Sonic 1.Les BigLevelObjects sont plus gros qu'une simple plate-forme et s'intègrent normalement mieux dans l'environnement qu'une plate-forme mobile.De par leur taille, ils sont à la fois plate-forme mobile, écrabouilleurs, du sol qui s'écroule  Notez aussi qu'ils peuvent être gros assez pour qu'on y mette des objets décoratifs (les palmiers) ou interactifs (le truc rouge).Bien sûr, dans le code de Rayman Origins, il n'y a pas besoin de se demander si on va faire ça avec des sprites comme dans Sonic ou avec un plan de tiles dédiés comme dans le niveau-écrabouilleur de Super Mario World: que les blocs soient fixes où mobiles...

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