272 sprite pixels / line. - Videogames Blogs

272 sprite pixels / line.



Si faire une image sur DS c'est un peu comme monter une bibliothèque-étagère contre un mur, alors faire une image sur Super Nintendo, c'est pareil. Sauf que le toit est en pente, qu'il y a un conduit de cheminée qui dépasse, des poutres de toiture apparentes et une tablette d'appui de fenêtre dans le chemin.

Bref, il y a des contraintes à gogo et il faut tenir compte de toutes ces contraintes-là en même temps. Une qui m'a particulièrement perturbé, c'est la limite à 34x8 pixels de sprites par ligne horizontale en plus de la contrainte d'un maximum de 32 sprites par ligne (sur un total de 128 sprites, quand-même. ouf.)

En clair, la console a beau être capable de faire le rendu d'un sprite de 16x16 ou 32x32 pixels d'un coup, ça ne lui donne pas plus la possibilité d'utiliser les sprites pour faire une ligne de vagues couvrant tout l'écran (256 pixels) avec 8 sprites de 32x32. Enfin, si, mais vous n'aurez plus droit qu'à deux personnages sur la même ligne, et pas 24 autres sprites.
Je me suis donc mis à essayer de comprendre comment la structure du chip graphique de la Super Nintendo pouvait bien expliquer ça. L'idée de base, c'est que la console n'a qu'une bande passante limitée à sa mémoire graphique, tout juste suffisante pour aller chercher assez d'informations pour construire une ligne d'image sur le temps qu'une ligne de graphisme est tracée à l'écran par le canon à électrons. J'avais déjà appris que c'était vrai pour les décors -- c...

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