Air Control
Bon, voyons un peu ces histoires de contrôle aérien, maintenant. Je sais qu'il y a des effets que je veux éviter et d'autres auxquels je tiens. Et ce à quoi je tiens par-dessus tout, c'est que le joueur ait la sensation qu'il tombe lorsque la gravité reprend le dessus. Pas question donc que le déplacement horizontal puisse devenir plus rapide que le déplacement vertical si ce n'était pas le cas au moment de commencer à sauter.
En fait, en l'absence de vent, et si on peut tomber suffisamment longtemps, ça ne devrait même tout simplement pas être possible: la friction de l'air est la même dans tous les sens. La seule chose qui peut faire qu'on se déplace plus vite horizontalement qu'on ne peut tomber, c'est le fait de planer. Et ça, j'ai déjà un power-up pour le gérer.
Maintenant, soyons honnètes: je viens de me repasser des vidéos de Super Meat Boy et de N+ jusqu'à plus-de-vaisselle-à -essuyer ce week-end et je n'ai jamais pu mettre en évidence ce "point d'inflexion" ou la vitesse horizontale accélèrerait plus vite que la vitesse verticale. Par contre, la gravité est tellement basse qu'on peut difficilement dire qu'on a l'impression de tomber.
Deuxième élément: la portée du saut doit être prévisible. Si Bilou se déplace à sa vitesse maximale au sol (soit en courant, soit en marchant), il n'y a aucune raison qu'il se mette à accélérer une fois en l'air. Si on met exactement 1 seconde à franchir N blocs en marchant, alors on pr...
Source: Bilou HomeBrews Blog
URL: http://sylvainhb.blogspot.com
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